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martes, 17 de marzo de 2020

Anexo didáctico

Vehículo Educator

Presentación

Este taller es una actividad puntual que se enmarca en un programa más amplio desarrollado por el CEP de Lanzarote durante el curso 2014-2015 cuyo propósito es acercar la programación y la robótica a los centros educativos. En este programa general también se incluyen charlas, talleres y seminarios organizados con intención de animar al profesorado a iniciarse en este apasionante mundo.
En la actualidad una de las líneas de innovación educativa que más expectación despierta es la incorporación de la programación y la robótica al currículum escolar. Las múltiples experiencias realizadas en el ámbito educativo ponen de manifiesto los beneficios que reporta al alumnado en el desarrollo de las competencias básicas y en la formación en valores relacionados con la orientación vocacional y del tiempo libre.

Objetivos

  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.

Tareas

  • Explicación: partes del robot e interfaz de programación.
  • Proyecto 1. El arrastre de cubos  | Desafío 1. La excavadora
  • Proyecto 2. El coche de choque  |  Desafío 2. El coche táctil
  • Proyecto 3. El detector de obstáculos  |  Desafío 3. El coche del fugitivo
  • Proyecto 4. La cortadora de césped  |  Desafío 4. El circuito cuadrado
  • Proyecto 5. El semáforo  |  Desafío 5. El rastreador de líneas

Metodología

  • Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada.
  • Experimentación de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultados de forma colectiva.

Criterios de evaluación

  1. Comprende y sigue un texto instructivo.
  2. Aplica conceptos matemáticos y científicos a la resolución.
  3. Maneja con soltura el interfaz del programa.                                                                                                                      
  4. Traduce con éxito el lenguaje natural a código.
  5. Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
  6. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos.  
  7. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender.
  8. Colabora con los demás en el trabajo de grupo.

Alumnado 

Edades: 10-16 años (5º-6º Primaria y 1º-2º-3º-4º ESO)

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