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martes, 17 de marzo de 2020

Anexo didáctico

Vehículo Educator

Presentación

Este taller es una actividad puntual que se enmarca en un programa más amplio desarrollado por el CEP de Lanzarote durante el curso 2014-2015 cuyo propósito es acercar la programación y la robótica a los centros educativos. En este programa general también se incluyen charlas, talleres y seminarios organizados con intención de animar al profesorado a iniciarse en este apasionante mundo.
En la actualidad una de las líneas de innovación educativa que más expectación despierta es la incorporación de la programación y la robótica al currículum escolar. Las múltiples experiencias realizadas en el ámbito educativo ponen de manifiesto los beneficios que reporta al alumnado en el desarrollo de las competencias básicas y en la formación en valores relacionados con la orientación vocacional y del tiempo libre.

Objetivos

  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.

Tareas

  • Explicación: partes del robot e interfaz de programación.
  • Proyecto 1. El arrastre de cubos  | Desafío 1. La excavadora
  • Proyecto 2. El coche de choque  |  Desafío 2. El coche táctil
  • Proyecto 3. El detector de obstáculos  |  Desafío 3. El coche del fugitivo
  • Proyecto 4. La cortadora de césped  |  Desafío 4. El circuito cuadrado
  • Proyecto 5. El semáforo  |  Desafío 5. El rastreador de líneas

Metodología

  • Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada.
  • Experimentación de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultados de forma colectiva.

Criterios de evaluación

  1. Comprende y sigue un texto instructivo.
  2. Aplica conceptos matemáticos y científicos a la resolución.
  3. Maneja con soltura el interfaz del programa.                                                                                                                      
  4. Traduce con éxito el lenguaje natural a código.
  5. Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
  6. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos.  
  7. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender.
  8. Colabora con los demás en el trabajo de grupo.

Alumnado 

Edades: 10-16 años (5º-6º Primaria y 1º-2º-3º-4º ESO)

Proyecto 5. El semáforo

El semáforo
El vehículo Educator se detendrá cuando el sensor de color detecte el color rojo y se moverá hacia delante cuando detecte cualquier otro color. El flujo se ejecutará en un bucle continuo que terminará cuando se pulse el botón Centro en el brick del EV3. 

Se utilizarán los bloques de programación del desplazamiento del vehículo que se realizará con los motores grandes y del sensor de color.

 Motor grande Color
Para implementar este programa se utilizarán como elementos de programación: el  bucle y el  interruptor.
  • Bucle. Es un contenedor que ejecuta de forma repetida la secuencia de bloques que se sitúan en su interior. Se puede elegir repetir la secuencia de forma indefinida, una cantidad concreta de veces o bien hasta que un sensor recoja un determinado valor.
  • Interruptor. Es un contenedor que dispone de 2 o más secuencias de bloques de programación. Cada secuencia recibe el nombre de Caso. Al inicio del interruptor se chequea, por ejemplo, un dato del sensor y en función de este valor se ejecutará un caso u otro.

0. Crear un nuevo proyecto

  1. Abre el software de Lego EV3 mediante  Inicio > Todos los programas > LEGO MINDSTORMS Education EV3 > LEGO MINDSTORMS Education EV3 o bien haciendo doble clic en el icono de acceso directo situado en el Escritorio.
  2. Clic en el botón + Agregar proyecto para crear un proyecto nuevo.
Agregar proyecto

1. Bucle

  1. Desde la paleta naranja Control de Flujo arrastra el bloque Bucle para situarlo en el área de programación. 
Bucle
  1. Clic en el botón de Modo de la esquina derecha del bloque Bucle para definir la opción Botones del bloque EV3 > Botones del bloque EV3. A la derecha del Modo introduce el botón que se pulsará en el brick para salir del bucle. En este caso el botón Centro [2]. El evento que disparará esta salida será la pulsación (1). 

Bloque EV3 

2. Interruptor

  1. Desde la paleta naranja Control de Flujo arrastra el bloque Interruptor para situarlo en el área de programación dentro del bucle.
Interruptor
  1. Pulsa en el botón Modo del bloque Interruptor para elegir Sensor de color > Comparar > Color. 
Opciones
  1. Clic en el número de color y activa el color rojo 
Color rojo
  1. De esta forma al alcanzar el Interruptor se chequeará el sensor de color. Si el color detectado es rojo se ejecutará la secuencia de bloques situada en la casilla superior marcada con el check. En caso contrario se ejecutará la secuencia de bloques situada en la casilla interior marcada con la equis.
Interruptor

3. Detenerse

  1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa, selecciona la paleta de Acciones (color verde).
  2. Arrastra el bloque Mover la dirección y sitúalo en la secuencia check del interruptor.
Mover la dirección
  1. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Apagado. Este modo apagará los motores y detendrá el vehículo.
Detener

4. Moverse hacia delante

  1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa, selecciona la paleta de Acciones (color verde).
  2. Arrastra el bloque Mover la dirección y sitúalo dentro de la secuencia equis del interruptor.
Mover la dirección
  1. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
  2. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:
  • Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta. 
  • Potencia. El valor por defecto será 50.
Bloque 1

5. Fin del programa

  1. Situar un bloque Detener programa al final. Este bloque se puede encontrar en la paleta azul marino de Avanzados.
  2. La secuencia resultante de bloques sería:  
Programa

6. Guardar el proyecto

  1. En la barra de menús elige Archivo > Guardar proyecto como ...
  2. Define la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto. Por ejemplo: semaforo
  3. Clic en el botón Aceptar.

7. Ejecutar el programa

  1. Conecta el bloque EV3 al ordenador usando el cable USB.
  2. Desde el software de Lego EV3, en el panel de Hardware clic en el botón Descargar para enviar el programa diseñado.
  3. Retira el cable USB. 
  4. En la página Archivos del bloque abre la carpeta semaforo, selecciona la entrada Programa y pulsa en el botón Centro para ejecutarlo.

Desafío 5. El rastreador de líneas

Desafío 5
Descripción
El vehículo avanzará hacia delante siguiendo una línea blanca trazada sobre el suelo utilizando el sensor de color.
Reglas
  1. El vehículo arranca situando el sensor de color sobre la línea. 
  2. Si el sensor de color detecta el color blanco (línea) entonces el motor avanza con un ligero giro a la izquierda de -20
  3. Si el sensor de color detecta el color negro (fondo) entonces el motor avanza con un ligero giro a la derecha de +20. 
Pistas
  1. Utiliza un esquema de programación similar al ejemplo de El semáforo que incluye un bucle y un interruptor.
  2. Define la salida del bucle mediante la pulsación del  botón Centro del bloque EV3.
  3. La condición inicial del interruptor es detectar el color blanco.
  4. Si detecta el color blanco entonces se mueve en la dirección -20 con una potencia de 50%
  5. En caso contrario entonces se mueve en la dirección +20 con idéntica potencia para ir buscando la línea blanca.

Proyecto 4. La cortadora de césped

Cortadora de césped
El vehículo Educator deberá barrer un área en trayectos de ida y vuelta como si se tratase de una cortadora de césped realizando en bucle la siguiente secuencia:
  1. Moverse hacia delante (ida). Se desplazará hacia delante X rotaciones de rueda. 
  2. Moverse en modo tanque (ida).  Comenzar a girar en modo tanque sobre sí mismo en el sentido horario.
  3. Esperar hasta alcanzar una amplitud de giro (ida) . Esperar hasta que el girosensor no detecte un cambio de 180 grados.
  4. Moverse hacia delante (vuelta). Se desplazará hacia delante X rotaciones de rueda.
  5. Moverse en modo tanque (vuelta).  Comenzar a girar en modo tanque sobre sí mismo en el sentido antihorario.
  6. Esperar hasta alcanzar una amplitud de giro(vuelta). Esperar hasta que el girosensor no detecte un cambio de 180 grados.
Nótese que es necesario programar la ida y la vuelta porque el giro en modo tanque en ambos trayectos se produce en sentido contrario. En este programa se utilizarán los bloques de programación del desplazamiento del vehículo que se realizará con los motores grandes y del girosensor

 Motor grande GiroSensor

0. Crear un nuevo proyecto

  1. Abre el software de Lego EV3 mediante  Inicio > Todos los programas > LEGO MINDSTORMS Education EV3 > LEGO MINDSTORMS Education EV3 o bien haciendo doble clic en el icono de acceso directo situado en el Escritorio.
  2. Clic en el botón + Agregar proyecto para crear un proyecto nuevo.
Agregar proyecto
  1. Desde la paleta de Sensores (amarillo) arrastra el bloque Girosensor para conectarlo al bloque de Inicio en el área de diseño. 
Girosensor
  1. Clic en el botón Modo de este bloque y elige la opción Reiniciar. De esta forma el girosensor se reiniciará a 0 grados para comenzar sus medidas. 
Reiniciar girosensor

1. Moverse hacia delante (ida)

  1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa, selecciona la paleta de Acciones (color verde). 
  2. Arrastra el bloque Mover la dirección para situarlo en el área de diseño del programa.
Mover la dirección
  1. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido por rotaciones.
  2. Configurar los parámetros:
  • Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta. 
  • Potencia. El valor por defecto es 50%.
  • Rotaciones. Indica el número de vueltas que ejecutará el motor. En este caso vamos a definir 3. 
  • Detener al final. Si está marcada esta opción, el motor se detendrá después de ejecutar el movimiento especificado.
Mover dirección
Nota: Si se desea obtener el número de rotaciones necesarias para cubrir cada trayecto es necesario medir esta distancia. A continuación se divide entre 17 cm (cada vuelta de la rueda recorre 17 cm aprox.) y el cociente sería el número de rotaciones. 

2. Moverse en modo tanque (ida)

  1. Desde la paleta de Acciones (verde) arrastra y coloca el bloque Mover tanque.
Mover tanque
  1. Clic en el Modo del bloque Mover tanque y elige la opción Encendido. Así el vehículo comenzará a moverse hasta que se indique lo contrario. 
Mover tanque
  1. Define 40 en la Potencia del motor lado izquierdo y 0 en la Potencia del motor lado derecho. Con esta configuración se moverá hacia delante la rueda izquierda y se mantendrá estática la rueda derecha. De esta forma el vehículo girará sobre sí mismo en círculo tomando como centro el punto de apoyo de la rueda derecha. 

3. Esperar hasta alcanzar una amplitud de giro (ida)

  1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Control de flujo > Esperar.
Esperar
  1. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Girosensor > Cambiar  > Ángulo
  2. Despliega el combo de comparación y elige "Cualquiera = 2". En el valor numérico introduce, por ejemplo, 170 grados. Esto significa que este bloque esperará hasta que el girosensor detecte un cambio del ángulo de giro de 170 grados. En cuanto esto ocurra dejará pasar al siguiente bloque en la secuencia de programación.
Girosensor
Nota: Se sugiere poner 170 grados para generar un giro de 180 grados. Esto compensa un retardo inevitable que se produce en el proceso de detección del girosensor, el envío y análisis del dato, la detención e inercia del motor, etc. A este efecto lo llamaremos el efecto "overturn" o de sobregiro del robot.

4. Moverse hacia delante (vuelta)

  1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa, selecciona la paleta de Acciones (color verde). 
  2. Arrastra el bloque Mover la dirección para situarlo en el área de diseño del programa.
Mover la dirección
  1. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido por rotaciones.
  2. Configurar los parámetros:
  • Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta. 
  • Potencia. El valor por defecto es 50%.
  • Rotaciones. Indica el número de vueltas que ejecutará el motor. En este caso vamos a definir 3 (similar al anterior trayecto de ida)
  • Detener al final. Si está marcada esta opción, el motor se detendrá después de ejecutar el movimiento especificado.
Mover dirección

5. Moverse en modo tanque (vuelta)

  1. Desde la paleta de Acciones (verde) arrastra y coloca el bloque Mover tanque.
Mover tanque
  1. Clic en el Modo del bloque Mover tanque y elige la opción Encendido. Así el vehículo comenzará a moverse hasta que se indique lo contrario. 
Mover tanque
  1. Define 0 en la Potencia del motor lado izquierdo y 40 en la Potencia del motor lado derecho. Con esta configuración se moverá hacia delante la rueda derecha y se mantendrá estática la rueda izquierda. De esta forma el vehículo girará sobre sí mismo en círculo tomando como centro el punto de apoyo de la rueda izquierda. 

6. Esperar hasta alcanzar una amplitud de giro (vuelta)

  1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Control de flujo > Esperar.
Esperar
  1. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Girosensor > Cambiar  > Ángulo
  2. Despliega el combo de comparación y elige "Cualquiera = 2". En el valor numérico introduce, por ejemplo, 170 grados. Esto significa que este bloque esperará hasta que el girosensor detecte un cambio del ángulo de giro de 170 grados. En cuanto esto ocurra dejará pasar al siguiente bloque en la secuencia de programación.
Girosensor
Nota: Se sugiere poner 170 grados para generar un giro de 180 grados. Esto compensa un retardo inevitable que se produce en el proceso de detección del girosensor, el envío y análisis del dato así como la detención e inercia del motor.

7. Bucle 

 Ahora vamos a introducir todo esta secuencia de bloques dentro de un bucle.
  1. Desde la paleta naranja Control de Flujo arrastra el bloque Bucle para situarlo en el área de programación. 
Bucle
  1. Pulsa y arrastra sobre el panel de programación para marcar un área que incluya todo el conjunto de bloques diseñado anteriormente excepto el de Reinicio del girosensor. Arrástralo y suelta en el interior del bloque de Bucle.
  2. Clic en el botón de Modo de la esquina derecha del bloque Bucle para definir la opción Conteo. A la derecha del Modo introduce el número de veces que se ejecutará este bucle. En este caso 2 veces correspondientes a los dos recorridos de ida y vuelta.

Bucle 

8. Fin del programa

  1. Durante la ejecución de un programa éste se detiene cuando se alcanza el último bloque de la secuencia. Sin embargo es buena práctica situar un bloque Detener programa al final. Este bloque se puede encontrar en la paleta azul marino de Avanzados.
  2. La secuencia resultante de bloques sería:  
Programa

9. Guardar el proyecto

  1. En la barra de menús elige Archivo > Guardar proyecto como ...
  2. Define la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto. Por ejemplo: cortadoraCesped
  3. Clic en el botón Aceptar.

10. Ejecutar el programa

  1. Conecta el bloque EV3 al ordenador usando el cable USB.
  2. Desde el software de Lego EV3, en el panel de Hardware clic en el botón Descargar para enviar el programa diseñado.
  3. Retira el cable USB. 
  4. En la página Archivos del bloque abre la carpeta cortadoraCesped, selecciona la entrada Programa y pulsa en el botón Centro para ejecutarlo.

Desafío 4. El circuito cuadrado

Desafio 4
Descripción
El vehículo recorre las cuatro esquinas de un cuadrado utilizando el girosensor para describir el giro de 90 grados que debe efectuar en cada esquina.
Reglas
  1. El vehículo arranca de la esquina superior izquierda del circuito. 
  2. El comportamiento es similar en cada lateral del circuito: moverse hacia delante una distancia y girar 90 grados en el sentido horario. 
Pistas
  1. Aplica las instrucciones recogidas en esta página para el diseño del programa.
  2. Utiliza un bucle de 4 pasos.
  3. El giro se puede implementar con el bloque Mover dirección definiendo 100 de dirección y 50 de potencia. 
  4. Usar el bloque de Esperar hasta que el girosensor registre un cambio de 80 grados para detener los motores
  5. Recuerda que basta situar 80 grados para conseguir un giro de 90 teniendo en cuenta el efecto de sobregiro (overturn) del robot.

Proyecto 3. El detector de obstáculos

Proyecto 3
En este proyecto el vehículo Educator deberá moverse de la posición inicial hasta detenerse en la posición final sin tocar los obstáculos (p.e. libros) describiendo la siguiente secuencia:
  1. Moverse hacia delante. Se desplazará hacia delante mientras no detecte la proximidad de un obstáculo.
  2. Esperar hasta detectar proximidad. Cuando detecte el primer obstáculo, el sensor ultrasónico arrojará un valor limite (10 cm) y dejará pasar al siguiente bloque.
  3. Giro a la izquierda. Girará en el sentido antihorario una amplitud de 90 grados.
  4. Moverse hacia delante. Se desplazará hacia delante mientras no detecte la proximidad del siguiente obstáculo.
  5. Esperar hasta detectar proximidad. Cuando detecte el segundo obstáculo, el sensor ultrasónico arrojará un valor limite (10 cm) y dejará pasar al siguiente bloque.
  6. Giro a la  derecha. Girará en el sentido horario una amplitud de 90 grados.
  7. Moverse hacia delante. Se desplazará hacia delante mientras no detecte la proximidad del siguiente obstáculo.
  8. Esperar hasta detectar proximidad. Cuando detecte el tercer obstáculo, el sensor ultrasónico arrojará un valor limite (10 cm) y dejará pasar al siguiente bloque.
  9. Detenerse. El vehículo se detendrá al llegar próximo al tercer obstáculo. 
En este programa se utilizarán los bloques de programación del desplazamiento del vehículo que se realizará con los motores grandes y del sensor ultrasónico.

 Motor grande Sensor ultrasónico

0. Crear un nuevo proyecto

  1. Abre el software de Lego EV3 mediante  Inicio > Todos los programas > LEGO MINDSTORMS Education EV3 > LEGO MINDSTORMS Education EV3 o bien haciendo doble clic en el icono de acceso directo situado en el Escritorio.
  2. Clic en el botón + Agregar proyecto para crear un proyecto nuevo.
Agregar proyecto

1. Moverse hacia delante

  1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa, selecciona la paleta de Acciones (color verde).
  2. Arrastra el bloque Mover la dirección y conéctalo con el bloque de Inicio en el área de diseño del programa.
Mover la dirección
  1. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
  2. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:
  • Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta. 
  • Potencia. El valor por defecto será 50.
Bloque 1

2. Esperar hasta detectar proximidad (obstáculo 1) 

  1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Control de flujo > Esperar.
Esperar
  1. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Sensor ultrasónico > Comparar > Distancia en centímetros.
  2. Despliega el combo de comparación y elige "Menor que <". En el valor numérico introduce, por ejemplo, 10 cm. Esto significa que este bloque esperará hasta que el sensor ultrasónico detecte una proximidad de un objeto inferior a 10 cm. En cuanto esto ocurra dejará pasar al siguiente bloque en la secuencia de programación.
Esperar Sensor Ultrasónico

3. Giro a la izquierda

  1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección
Mover la dirección
  1. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Encencido por rotaciones.
  2. Establece los valores necesarios para que el vehículo retroceda marcha atrás a la posición inicial:
  • Dirección. El valor -100 indicará que gira a la izquierda.
  • Potencia. En este caso pondremos 50%. 
  • Rotaciones. Sitúa como valor 0,5 para que efectúe el giro de 90 grados aprox.
  • Detener el final. Esta opción activada. 
Giro a la izquierda

 4. Moverse hacia delante

  1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa, selecciona la paleta de Acciones (color verde).
  2. Arrastra el bloque Mover la dirección y conéctalo con el bloque de Inicio en el área de diseño del programa.
Mover la dirección
  1. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
  2. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:
  • Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta. 
  • Potencia. El valor por defecto será 50.
Bloque 1

La secuencia resultante de bloques hasta este momento sería:
Primer tramo

5. Esperar hasta detectar proximidad (obstáculo 2) 

  1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Control de flujo > Esperar.
Esperar
  1. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Sensor ultrasónico > Comparar > Distancia en centímetros.
  2. Despliega el combo de comparación y elige "Menor que <". En el valor numérico introduce, por ejemplo, 10 cm. Esto significa que este bloque esperará hasta que el sensor ultrasónico detecte una proximidad de un objeto inferior a 10 cm. En cuanto esto ocurra dejará pasar al siguiente bloque en la secuencia de programación.
Esperar Sensor Ultrasónico

6. Giro a la derecha

  1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección
Mover la dirección
  1. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Encencido por rotaciones.
  2. Establece los valores necesarios para que el vehículo retroceda marcha atrás a la posición inicial:
  • Dirección. El valor +100 indicará que gira a la derecha.
  • Potencia. En este caso pondremos 50%. 
  • Rotaciones. Sitúa como valor 0,5 para que efectúe el giro de 90 grados aprox.
  • Detener el final. Esta opción activada. 
Girar a la derecha

 7. Moverse hacia delante

  1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa, selecciona la paleta de Acciones (color verde).
  2. Arrastra el bloque Mover la dirección y conéctalo con el bloque de Inicio en el área de diseño del programa.
Mover la dirección
  1. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
  2. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:
  • Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta. 
  • Potencia. El valor por defecto será 50.
Bloque 1
La secuencia resultante de bloques hasta este momento sería:
Programa

8. Esperar hasta detectar proximidad (obstáculo 3) 

  1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Control de flujo > Esperar.
Esperar
  1. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Sensor ultrasónico > Comparar > Distancia en centímetros.
  2. Despliega el combo de comparación y elige "Menor que <". En el valor numérico introduce, por ejemplo, 10 cm. Esto significa que este bloque esperará hasta que el sensor ultrasónico detecte una proximidad de un objeto inferior a 10 cm. En cuanto esto ocurra dejará pasar al siguiente bloque en la secuencia de programación.
Esperar Sensor Ultrasónico

 9. Detenerse

  1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa, selecciona la paleta de Acciones (color verde).
  2. Arrastra el bloque Mover la dirección y conéctalo con el bloque de Inicio en el área de diseño del programa.
Mover la dirección
  1. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Apagado. Este modo apagará los motores y detendrá el vehículo.
Detener

10. Fin del programa

  1. Durante la ejecución de un programa éste se detiene cuando se alcanza el último bloque de la secuencia. Sin embargo es buena práctica situar un bloque Detener programa al final. Este bloque se puede encontrar en la paleta azul marino de Avanzados.
  2. La secuencia resultante de bloques sería:  
Programa

9. Guardar el proyecto

  1. En la barra de menús elige Archivo > Guardar proyecto como ...
  2. Define la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto. Por ejemplo: detectorObstaculos
  3. Clic en el botón Aceptar.

10. Ejecutar el programa

  1. Conecta el bloque EV3 al ordenador usando el cable USB.
  2. Desde el software de Lego EV3, en el panel de Hardware clic en el botón Descargar para enviar el programa diseñado.
  3. Retira el cable USB. 
  4. En la página Archivos del bloque abre la carpeta detectorObstaculos, selecciona la entrada Programa y pulsa en el botón Centro para ejecutarlo.

Desafío 3. El coche del fugitivo

Desafio 3
Descripción
El vehículo se mantiene parado mientras no se acerque un obstáculo a su sensor ultrasónico. Cuando se acerca un obstáculo, por ejemplo la mano, a una distancia inferior a 30 cm se desplaza hacia atrás y se detiene cuando se encuentra más lejos.
Reglas
  1. El vehículo permanece parado al principio.
  2. El desplazamiento se produce en línea recta hacia atrás cuando se detecta un obstáculo a una distancia inferior a 30 cm.
Pistas
  1. Aplica las instrucciones recogidas en esta página para el diseño del programa.
  2. Utiliza un bucle infinito.
  3. Al principio el coche está parado esperando detectar un obstáculo con el sensor ultrasónico a una distancia inferior a 30 cm.
  4. Cuando se abandona la espera el móvil se desplaza hacia atrás 1-2 rotaciones y se detiene volviendo a esperar.