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jueves, 9 de diciembre de 2021

Elementos de la pantalla principal

 

ELEMENTOS DE LA PANTALLA PRINCIPAL – Adobe flash

Elementos de la pantalla principal

Las animaciones que podemos generar con el programa de Adobe Flash, se pueden exportar en el formato SWF, este formato es utilizado por el programa de Macromedia Flash, pero cuenta con una gran ventaja, Adobe Flash es un programa de fácil uso y nos brinda un resultado muy profesional.

ADOBE FLASH CS6


La interfaz de Adobe Flash CS6
 

















1.- La Barra de Menús: Tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. 
Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. 
La cual se encuentra en la parte superior y en la cual se encuentran la mayoría de las opciones de flash las cuales
 iremos explicando poco a poco.Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que
 inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración
 de Publicación desde donde se pueden modificar las característicasde la publicación. También permite configurar 
la impresión de las páginas,imprimirlas. Contienen los comandos para guardar documentos, importar y exportar
 objetos, generar publicaciones, realizar impresiones, entre otras.

Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos odibujos como fotogramas;
también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa. 
Permite realizar la edición
de objetos, línea de tiempo, símbolos, buscar y remplazar, y las opciones de copiar, cortar, pegar. 


Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye
la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías.Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y
Guías desde dondetambién se pueden configurar sus opciones. 
Nos permite utilizar los diferentes comandos para
las diferentes vistas del escenario y de la ventana del programa.

 Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas. 
Permite insertar tanto símbolos, interpolaciones, línea de tiempo y escenas al documento. 

Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción
Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante).
El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de
la propia película (Capa, Escena ...). 
Nos permite realizar modificaciones aldocumento, símbolos, línea de tiempo
y objetos en el escenario.

Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad. 
Se utiliza para las ediciones de las propiedades de texto y ortografía, como el tamaño, fuente, estilo, color.

Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que
un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación,
obtener otros nuevos de la página de Macro media o ejecutar los que ya tengamos. 
Nos permite administrar,
obtener y ejecutar los diferentes comandos, así como exportar e importar movimientos XML. 

Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película.  Reproducir, Rebobinar,
Probar Película. 
Nos permite manipular la ejecución y reproducción de las animaciones y de los documentos
creados.

Depurar:
 Aquí encontrarás las opciones de depuración de la película que te ayudaran a encontrar errores de
programación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar. 
Nos da las opciones para
encontrar errores en programación de la película, así como iniciar 
una sesión remota de depuración.

Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir  las ventanas, incluye accesos
directos a TODOS los Paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guárdalos,
cargarlos, etc.  
Podemos abrir y ocultar las diferentes ventanas o paneles que tienen Flash,  teniendo abiertas
las que estamos utilizando y ocultando las que no se requieren, con la finalidad de ampliar el área de visión del
escenario, y no saturar la ventana del programa. 


Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta
el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc. N
os permite acceder a las ayudas
que ofrece Adobe Macromedia, en las referencias, manuales, tutoriales o lecciones que son  útiles para
comprender mejor el uso de las herramientas del programa. 

2.- Escenario del Documento: Escenario es el área principal de trabajo y es donde  se introducen lo que son
los trazados, dibujos, imágenes, textos, etc. 
Los controles de minimizar maximizar y cerrar se encuentran
donde esta el recuadro rojo que muestra la imagen.


3.- Caja de Herramientas: Esta se encuentra por defecto en la parte izquierda de la  pantalla.
En ella encontraras todas las herramientas necesarias para lo que es el dibujo y la inserción de textos.

4.- Panel de propiedades y de acciones: El panel de propiedades lo podemos ver en la parte inferior del área
de trabajo en ella podemos modificar todas las propiedades del los elementos que selecciones en el área de
dibujo. 
También en la parte inferior se encuentra el panel de acciones pero para descubrirlo hay que hacer clic
el la parte que dice Acciones.  Este panel nos permite programar diferentes instrucciones en  nuestra película
Flash.

5.- Linea de tiempo: La parte de la línea de tiempo es uno de los paneles más
importantes de flash ya que en ella es donde desarrollaremos las animaciones
y en ellas se encuentran algunos elementos importantes como las capas,
las mascaras, las líneas guías, la biblioteca de símbolos. 
La línea de tiempo es el
lugar en donde se refleja lo que va a ir sucediendo a lo largo de la duración de la
película.


La línea de tiempo está formada por un conjunto de Fotogramas uno al lado del otro, se
reproducen y visualizan en el escenario dependiendo del fotograma seleccionado,
el cambio entre uno y otro fotograma es el que genera la animación.
Cada fotograma es un escenario que puede ser o no igual al que se encuentra antes
 o después de él, generalmente en una película o animación el cambio entre uno y otro llega
 a ser muy poco, pero al ser ejecutado el conjunto de fotogramas, forman la animación
(igual como sucede en una película). 

6.- Capas: La zona izquierda del panel de la línea de tiempo está destinada al
control de las capas en Flash. Por defecto aparece una capa creada, pero es
posible añadir las que desee. El ubicar cada elemento en una capa diferente nos
permitirá tener un mayor control sobre el desarrollo de la película y evitará posibles
complicaciones a la hora de reproducirla; además, es posible agrupar las capas
en carpetas. Por otra parte, Flash permite añadir un tipo especial de capa
denominado «capa de máscara» que podrá servir, entre otras cosas, para
ocultar o mostrar elementos de la escena. e
n un escenario podemos tener objetos
 uno detrás del otro, o mostrar un efecto de profundidad, este efecto está formado
 por Capas, cada capa es como un acetato transparente que se coloca uno detrás
del otro, además de que cada objeto que hay en una capa es independiente de
otra.


 7.- Área de Trabajo: El área de trabajo llamado también plataforma esta
compuesto por muchos paneles que rodean la escena de animación que
utilizamos para crear nuestra película. 
Está formado por el escenario y el
área que está alrededor, esta última no se visualiza al ejecutar el programa,
y es utilizada para ocultar algunos objetos.


8.- Ventanas o Paneles: Ventanas o Paneles: Son el conjunto
 de herramientas
relacionadas entre sí y agrupadas según su función. Tenemos diferentes paneles,
 entre ellos, el panel de color, alinear, muestra, transformar, acciones,componentes,
 propiedades, transformar, etc., que serán aplicadas en el transcurso del manual. 



9.- Panel de Herramientas: El panel Herramientas está formado por las utilidades
 para crear y editar imágenes, ilustraciones, elementos de página, etc. 



10.- Conmutador del Lugar de Trabajo: El conmutador del lugar de trabajo nos da
 diferentes opciones y paneles que se visualizan según las necesidades del usuario
, para esto podemos escoger la vista “conceptos Básicos, o “clásico”, que son los
más utilizados por usuarios principiantes, conforme a las necesidades propias del
 documento que se está desarrollando, podemos modificar esta presentación del
programa, o inclusive personalizarla a nuestras necesidades de trabajo. 



CONCEPTOS BÁSICOS DE ADOBE FLASH CS6

1.- Adobe Flash: Adobe Flash Professional es una aplicación de creación y 
manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código 
mediante el lenguaje ActionScript en forma de estudio de animación que trabaja
 sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido
 interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar
 la plataforma.

2.- El formato de mapa de bits: Este tipo de imágenes, es formado por pixeles 
(puntos de color) en conjunto, al combinarse con otros van formando la imagen, 
en un todo inseparable, una imagen puede estar formada por 1024 x 800 pixeles,
 es decir, que tenemos 1024 puntos formados horizontalmente con 800 formados 
verticalmente. El número de pixeles que forma la imagen determina la resolución 
(calidad) o detalle que forma la imagen
3.- El formato vectorial: Este tipo de formato es muy utilizado en el diseño, gracias
 a que ocupa poco espacio y principalmente tiene una calidad de imagen que no
 varía cuando se modifica su tamaño, Esto se debe a que los gráficos vectoriales
 describen las imágenes entre líneas y curvas, con propiedades de color y posición,
 la siguiente imagen (del manual del fabricante), se describe mediante puntos por 
los que pasan las líneas, creando el contorno de las figuras.

4.- Objetos: Los objetos son representaciones que tienen un significado hacia el 
usuario y está formado por un conjunto de propiedades o atributos (datos), 
representan objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del 
sistema.
  • Texto: Este objeto contiene una cantidad definida de propiedades como el 
  • color, forma estilo, grosor, solidez, etc.
  • Gráfico: Estilo, contorno, color de relleno, grosor, tamaño. 
  • Imagen: Tamaño, color, solidez, etc. 
  • Video: El video cuenta con las propiedades de tamaño, duración, calidad de 
  • video, solidez de imagen, entre otros.                         
5.- Fotograma: Se denomina fotograma es cada una de las imágenes impresas en
 un papel, la película fotográfica es capturada por una cámara de alta resolución
 y velocidad para tener una secuencia exacta.
  • Fotograma en Blanco: Es el fotograma que aun no se utiliza, al crear un nuevo
  •  documento todos los fotogramas están en blanco excepto el primero . 
  • Fotograma Clave Vacio: Es el fotograma preparado para introducir los objetos
  •  que van a estar en el escenario, es vacio porque aun no se agrega ningún
  •  objeto . 
  • Fotograma Clave: Cuando al escenario se le integra un objeto, el fotograma
  •  rellena el círculo que está dentro de él para indicar que contienen un objeto.

6.- Seleccionar: Selecciona objetos en el escenario. 

7.- Sub selección: Selecciona y transforma los objetos utilizando los puntos de
 nodo que los forman. 

8.-Transformación Libre: Al seleccionar el objeto me permite modificar el tamaño, 
rotar y distorsionar lo. 

9.- Rotación 3D: También herramienta de traslación 3d. 

10.- Lazo: Nos permite seleccionar a mano alzada parte de los objetos, 
estas parte pueden ser separadas del objeto. 

11.- Pluma: Nos permite dibujar punto por punto, al hacer clic con el mouse se 
inicia un punto que se enlaza con otro punto dando clic al mouse, uniéndolos
 con una línea y así forma figuras. 

12.- Texto: Nos permite insertar texto a nuestro escenario. 

13.-Linea: Permite insertar líneas al escenario. 

14.- Rectángulo: Forma la figura de Rectángulo, aparte de Ovalo y Polytar. 

15.- Lápiz: Permite crear figuras utilizando el mouse como lápiz. 

16.-Pincel: Permite diseñar dibujos igual que el lápiz, pero con el efecto de línea en
 pincel, también tiene el efecto de pincel rociador. 

17.- Deco: Forma efecto decorativo de enramada. 

18.- Hueso: Utilizado para efecto de animación ubicando un punto de rotación o 
movimiento. 

19.- Cubo de Pintura: Nos permite modificar el color de relleno del objeto, También
 contiene la herramienta de Bote de Tinta, que nos permite modificar el color, 
grosor y forma del trazo de lápiz o contorno. 

20.- Cuentagotas: Nos permite copiar el color del borde o relleno del gráfico, 
para insertarlo y en otro objeto gráfico. 

21.- Borrador: El mouse se transforma en un círculo, y borra el contorno o relleno 
por los que pasa. 

22.- Mano: Nos permite mover todo el escenario con los objetos que contiene. 

23.- Lupa: Permite disminuir o aumentar la vista del escenario. 

24.- Color del contorno del objeto: Que se inserta al escenario. 

25.- Color del relleno del objeto: Que se inserta al escenario.

26.- Símbolos: Los símbolos son muy utilizados en las animaciones, ya que nos 
permiten realizar trabajos más complejos, de una manera más sencilla, los objetos
 al ser transformados en símbolos, son incluidos en el panel biblioteca en el
 momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias 
ocasiones, ya sea en la misma o en otra película. 

Gráficos (Graphics): para las imágenes estáticas y para crear animaciones re utilizables ligadas a la línea 
de tiempo principal. los símbolos gráficos funcionan de manera sincronizada con la línea de tiempo principal.
Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico.

Botón (Button): para crear botones interactivos que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratón, 
o a otras acciones a una instancia del botón.

Clip de Película (Movie Clip): para crear piezas de animación re utilizables. 
Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la línea de
 tiempo principal. Se encuentran dentro de una línea de tiempo principal que contiene elementos interactivos 
como controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de película. También pueden colocarse instancias
 de clip de película dentro de la linea de tiempo de un símbolo para crear botones animados.

27.- Reposo: Es cuando el Mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se
 ha hecho clic sobre él. 
28.- Sobre: Es cuando el Mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha 
hecho clic sobre él. 

29.- Presionado: Lógicamente, es cuando haces clic sobre el botón. 

30.- Zona Activa: Su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo. 

31.- Interpolacion fotograma a fotograma: En la interpolación fotograma a 
fotograma, vamos a crear una animación con el método tradicional, donde cada 
fotograma es un objeto estático, se colocan en secuencia tomando en cuenta 
que cada uno de los fotogramas tiene una pequeña diferencia al anterior, 
al reproducir la película obtenemos un efecto animado. 
Este tipo de interpolación es muy utilizado en animaciones sencillas de pocos
 fotogramas o en los Gif animados.

32.- Interpolacion de movimiento: Otra técnica es por la interpolación de 
movimiento, donde el mismo objeto se mueve de lugar, y modifica su forma, 
en esta se define únicamente un inicio y un fin de la trayectoria de la animación
 del mismo objeto, el programa realizará la animación de los fotogramas 
intermedio. Es muy recomendable para animaciones más complejas, ya que 
reduce el espacio requerido en memoria. 

33.- Interpolacion clásica: La interpolación clásica, es parecida a la interpolación 
de movimiento donde el mismo objeto se mueve de lugar, y modifica su forma, 
en ésta se define únicamente un inicio y un fin de la trayectoria de la animación 
del mismo objeto, el programa realizará la animación de los fotogramas intermedios

34.- interpolacion de forma: Esta animación transforma un objeto inicial en otro 
diferente al final, utilizando sólo dos objetos, pero debe de realizarse con 
objetos no símbolos.





























CAJA DE HERRAMIENTAS

 Dibujo                Nombre                                                                      Concepto
     Herramienta de  Selección 
Esta herramienta ademas de seleccionar puede arrastrar Nodos sobre la lineas cambiarlas de posición y tamaño, ademas de convertirlas en curvas.
   
    
 Herramienta de  SubseleccionEsta herramientas nos permite jugar con los Nodos de la linea, cambiarlas de posición, y si estas son curvas nos permite visualizar un "ancla" para modificar con mayor precisión, la curva de la linea y perímetro del relleno.
     Herramienta  Transformación LibreEsta herramienta nos Permite modificar a escala tamaño, forma, Posición y rotación las figuras puras de flash(se les dice así, ya que no están convertidas en algún símbolo), existen opciones en Option Area, y en Modify->Transform
     Herramienta  Trasformación de  degradadoCuando existe un degradado en nuestro dibujo sea relleno o contorno, esta herramienta nos permite modificar la posición céntrica de nuestro degradado, así como su forma.
     Herramienta de  Rotación 3DHerramienta exclusiva en As 3.0 y como su nombre lo dice nos sirve para rotar objetos en 3 planos.
     Herramienta de  Traslación 3D Herramienta exclusiva en As 3.0 y como su nombre lo dice nos sirve para trasladar en posición de un objeto en 3 planos.
     Herramienta LazoSu función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
     Herramienta PlumaCrea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
     -Herramienta añadir  punto de ancla

 -Herramienta Eliminar  punto de ancla
 -Herramienta Convertir  punto de ancla
-Te permitirá añadir nuevos "extremos de trazado" dentro de la forma, esto nos dará la ventaja de poder introducir o modificar un trazado para hacerlo más complejo.
-T
e permitirá quitar cualquier "extremo de trazado" existente una vez terminada la forma.
-Para modificar los controles del punto de ancla para mejorar la curvatura (y con ello el aspecto) de nuestros trazados.
     Herramienta TextoNos permite insertar Texto en el escenario nos da las opciones para cambiar tamaño fuente, párrafo, y tipo de texto.
     Herramienta LineaPermite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
    -Herramienta  Rectángulo
-Herramienta Ovalo
-Herramienta Rectángulo  simple

-Herramienta Ovalo  simple

-Herramienta PolyStar
-Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
-La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla
-Nos permiten crear RECTÁNGULOS DINÁMICOS, es decir, que nos ofrece la posibilidad de variar la forma de esos vectores fácilmente mediante puntos especiales de edición
-Nos permiten crear ÓVALOS DINÁMICOS, es decir, que nos ofrece la posibilidad de variar la forma de esos vectores fácilmente mediante puntos especiales de edición
-Su funcionamiento es muy similar al de las otras herramientas de forma (Óvalo y Rectángulo). Su peculiaridad la posibilidad de poder dibujar tanto polígonos como estrellas con ella.
     Herramienta LapizEs la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
    - Herramienta Pincel
 
-Herramienta de Pincel  Rociador
-Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
-
Funciona como un rociador de partículas y permite “pincelar” un patrón de formas en el escenario de una sola vez. De forma predeterminada, el pincel rociador emite un spray de puntos de partículas con el color de relleno seleccionado en ese momento.
     Herramienta DecoPuedes hacer animaciones muy fácilmente con esta herramienta con solo dejar apretado el cursos y mover. Forma efecto decorativo de enramada. 
    - Herramienta Hueso

- Herramienta Vinculación
Es una herramienta que nos facilita el movimiento de extremidades hecho en símbolos. Que permite animar personajes de una forma mucho más sencilla a como se venia haciendo hasta ahora.
Que permite editar que puntos del gráfico son afectados o no por el esqueleto para controlar al máximo la deformación de la figura
    - Herramienta Cubo de Pintura
- Herramienta Bote de Tinta
-Cubo de pintura cambia los rellenos y ocasionalmente trabaja en conjunto con la herramienta de pluma.
-Bote de tinta cubre las lineas de los objetos
     Herramienta  CuentagotasTambién conocido en traducción al español como gotero nos sirve para identificar el color de alguna imagen exportada o una color que guardamos en swatches.
     Herramienta Borrador
Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es de eliminar todo aquello que "dibuje".

        
 Herramienta ManoSirve para mover el escenario
    Herramienta ZoomSirve para cambiar la escala de visualización del escenario y los objetos. Al hacer click se aumenta el zoom y si se mantiene presionada la tecla ALT, al hacer click se disminuye el zoom. Se puede además dibujar un rectángulo con la herramienta Zoom sombre determinada zona del escenario, lo que provocará un zoom sobre una determinada zona.
 
 Color de TrazoPodemos cambiar el color del trazado, hacerlo punteado en vez de sólido, cambiar su grosor, etc. Pero realmente todo esto no lo hacemos sobre el trazo, si no sobre el contorno.
 
 Color de RellenoEl relleno podemos darle color, transparencia, texturas, etc. Cuando el trazado es cerrado, el relleno aparece claramente delimitado.
 
 Intercambio de ColoresEs aquel Intercambiar los colores de Color de trazo y Color de relleno.

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